2021. 09. 29
이머시브 라이브 사운드 주제의 온라인 세미나를 들었다. 아비드에서 소식지 메일 구독을 설정 해두었더니 매번 온라인 세미나가 열릴 때마다 이렇게 메일로 신청링크를 보내준다. 현장 세미나를 듣는다면 직접 소리도 들어보고 할 수 있는 것이 좋지만, 온라인 세미나라서 소리는 직접적으로 못 들어볼지라도 내가 있는 장소에서 편하게 들을 수 있다는 장점이 큰 것 같다. 주최측에서 동시통역을 같이 진행해주는 세미나여서 어려움 없이 들을 수 있었다.
세미나 주제
- 모노, 스테레오, LCR 그리고 이머시브 스피커 구성의 장단점
- 객체 기반 믹싱
- Avid VENUE | S6L을 활용한 객체 생성 및 어쿠스틱 필드 배치
- 이머시브 DSP 프로세서를 통한 객체 원격 콘트롤
세미나를 들으면서 내가 필기한 내용들
이머시브 사운드
<스피커 시스템 포맷 정보>
- 믹스 임펄스
: 믹싱의 모든 요소가 청취자에게 동일한 시간에 도착하는가? 예) 드럼, 베이스, 기타, 키보드 및 보컬
만약에 동일한 시간에 정확하게 도착한다면 아주 파워풀한 믹스 임펄스를 청취자가 느낄 수 있다
- 로컬라이제이션
: 오디오 소스가 연주 위치에 얼마나 상응하게 위치해 있는가?
무대 위의 악기 위치 그대로 들리는지에 대한 내용
- 스피커 커버 영역
: 스피커 배치가 수직 및 수평적으로 얼마나 효율적으로 처리하고 있는가?
- 믹스 분리도
: 믹스된 다른 소리가 쉽게 모니터링 되는가? 예) 드럼, 베이스, 기타, 키보드 및 보컬
각각의 악기들이 선명하게 들리는가?
- 어쿠스틱 페이즈 / 명료도
: 멀티플 어레이 또는 스피커의 오디오 소스가 추력되어 관중에거 전달되는 시간이 얼마나 영향을 주는가?
여러개의 어레이 스피커가 동시에 나왔을 때 페이즈를 체크해야하고 이것이 청취자에게 어떤 영향을 주는지 확인해야 한다.
- 운반 및 설치 고려사항
: 스피커 및 장비의 운반 및 설치에 관한 사항
<모노/ 스테레오/ LCR VS 오브젝트 믹싱>
모노 스피커 포맷
여러개의 인풋이 콘솔에 들어가면 콘솔 안에서 써밍이 되고 최종의 모노 시그널이 PA시스템으로 들어가고 PA에서 최종 하나의 어레이 시스템에서 출력이 되는 과정
모노 믹싱
악기들이 한 라인에 스탯되어 쌓여 믹싱이 되기 되는데, 킥, 스네어 경우 악기의 위치가 어레이 스피커의 위에 나와야 한다는 것은 아니고, 그림처럼 이런식으로 정렬이 되어야 한다는 것을 표현한 것이다.
스테레오 스피커 포맷
여러개의 인풋이 콘솔에 들어가면 콘솔 안에서 써밍이 되고 최종의 L-R 시그널이 PA시스템으로 들어가고 PA에서 최종 스피커 L-R 시스템에서 출력이 되는 과정
스테레오 버스 믹싱; 2채널 스테레오 패닝
팬 노브를 통해 L-R를 조정할 수 있다. 정확하게 L-R의 가운데에 있을 때 가운데의 소리는 몇 dB가 감소되는가? 특히 스테레오 같은 경우에 양쪽 스피커에서 볼륨이나 주파수가 정확히 나올 경우 가운데에 음상이 맺히게 표현할수 있다. 믹스는 악기 배치를 수평적으로 배치할 수 있다. 아주 큰 공간에서의 스테레오 믹싱의 경우, L-R의 거리가 20M이상 벌어져 있는 상황에서 우리가 해결해야할 이슈가 있다. 가운데에 서 있을 경우 좌우로 움직일 경우 콤필터링 효과 등의 작용으로 인해 가운데에서 들었던 소리와 다른 소리를 듣게 된다. 소규모에서는 특정 부분에서만 조금의 변화를 느낄텐데 공간이 크면 큰 부분에서 변화가 느껴지게 된다.
LCR 스피커 포맷
전반적인 개념은 스테레오와 비슷하나 차이점은 center에 스피커가 하나 더 있다는 것이다. C포맷이 있는 스피커는 방송이나 영화쪽에서 굉장히 오랫동안 사용되어 온 포맷이다.
LCR 버스 믹싱; 100% 다이버전스
LCR에서 팬이 어떻게 작용이 되는지? 보컬을 예로 들때 팬을 C로 두면 Center 스피커에서 재생되도록, L쪽으로 노브를 돌리면 L스피커에서 재생되도록 설정할 수 있다.
LCR 버스 믹싱; 50% 다이버전스
오랫동안 사용해온 방식, 보컬의 패닝을 C로 두면 L,C,R 모두에서 동일한 에너지로 스피커에서 출력이 된다. 3개의 스피커에서 모두 재생됨에 따라 depth(소리의 앞, 뒤 깊이감) 가 낮아질수 있다.
<오브젝트 배치 및 믹싱>
오브젝트를 배치할 때 용어는 일반적으로 포지셔닝이라는 표현을 쓴다.
오브젝트 개념
: ‘오브젝트’는 콘솔에서 나오는 모든 ‘아웃풋’으로 여겨질 수 있다.
다음과 같은 아웃풋 또는 조합 : 인풋 프로세싱 채널의 다이렉트 아웃풋, Aux 아웃풋(메인 또는 다이렉트), 오디오 서브-그룹 아웃풋(메인 또는 다이렉트), 모노, 스테레오 , x.1 마스터 버스 아웃풋(메인 또는 다이렉트), 메트릭스 아웃풋
폴드다운 및 스피커 드라이브
모든 인풋이 아웃풋으로 나갈때 그 수 만큼 오브젝트를 만들 수 있기 때문에 최대 128개의 오브젝트를 활용 할 수 있다. DSP 스페셜라이징 장비로 인해 오브젝트가 처리 되고 일반 시스템과 달리 output단이 없다.
루프 방식의 드라이브 시스템 생성
좀 더 효율적으로 활용하기 위한 방법, 아날로그 인풋이 들어와서 콘솔에서 디지털로 처리가 되고 디지털 포맷을 통해 (단테, 마디 등) 처리를 해서 사용하도록 되어있다. DSP 스페셜라이저에서 나온 신호가 다시 콘솔로 들어갔다가 스피커 시스템으로 감으로 인해 콘솔에서 신호 프로세싱을 더 할 수 있다.
오브젝트 믹싱 : 이머시브를 위한 위치 지정
오브젝트를 원하는 스피커 위치로 지정할 수 있다. Kick, voc의 경우 지금 가운데 위치한 스피커에 오브젝트를 지정할 경우 가운데 스피커에서만 재생된다. 스피커와 스피커 사이의 경우 콤필터 현상이 일어났었는데 오브젝트 믹싱을 할 경우 해당 위치에서만 소리가 재생되기 때문에 기존의 콤필터에 의한 문제를 최소화 할 수 있다. 그래서 패닝보다는 포지셔닝이라는 용어를 사용한다. 이머시브 사운드가 나온다고 해서 이 전의 포맷이 없어지는 것이 아니라 함께 어우러질 수 있는 하나의 포맷이 더 생겼다고 생각해야한다. 이머시브 믹싱에서의 가장 큰 장점 중 하나가 오브젝트를 선택해서 어느 위치에나 지정할 수 있다는 것이다. 이머시브를 통해 굉장히 뛰어난 로컬라이제이션을 할 수 있는데 예를들어 연주자가 움직이거나 등장한다면 트랙킹을 주어서 무대위의 위치와 동일하게 표현할 수 있다.
하이브리드 오브젝트 믹싱 : 패닝 + 위치 지정
LCR시스템에서 패닝으로 지정을 한 다음에 패닝으로 지정을 할 수 없는 위치는 오브젝트로 지정을 할 수가 있다. LCR에서 L과 C의 사이에 있는 소리들은 각각 50%씩 써밍이 된 소리가 재생되지만, 그 위치에 오브젝트를 100%다이버전스로 할당하면 오브젝트 소리는 써밍된 소리가 아니라 그 위치에서만 재생되게 할 수 있다.
스페셜라이제이션 제공 업체
각 제조사별로 스페셜라이제션을 제공하는 방식이 다르다. 다른 제조사들과 다르게 돌비애트모스의 경우에는 스피커를 따로 제조 하지 않고 시스템만 개발하기 때문에 개별 DSP 하드웨어 장비가 있고 돌비애트모스를 활용해서 갖고 있는 스피커로 활용할수있다. FLUX의 경우에는 다른 제조사들과 다르게 따로 DSP가 있는게 아니라 소프트웨어로 존재한다.
<오브젝트 기반의 믹싱 주요 내용>
- 개별 또는 그룹화된 오브젝트의 조합은 스페셜라이저로 전송될 수 있음
- 오브젝트 믹싱은 기존 버스 믹싱과 함께 사용 가능
- ‘패닝’은 ‘위치 지정(포지셔닝)’의 개념으로 대체 가능
- 오브젝트의 ‘너비’ 생성 가능 (더 넓은 사운드로 오브젝트를 스피커로 출력할 수 있음)
- 오브젝트의 ‘깊이’ 생성 가능 (사운드의 이미지를 앞, 뒤 깊이를 조정해서 배치를 할 수 있음)
- 기존의 LCR, 스테레오 및 모노 마스터 버스 ‘Bed’로 구현하는 것은 옵션 (기존 스피커 포맷과 같이 사용할 수 있음)
- 전송 또는 수신에서 필요하지 않다면, 오브젝트 기반의 설정에서 시그널의 인코딩 및 디코딩 불필요 (인풋 받은 것을 바로 스페셜라이저로 들어가고 바로 출력이 되기 때문에 간편)
- ‘스페셜라이즈’ 모노, 바이너럴 및 x.1 다운 믹스는 스페셜라이징 DSP에 의해 쉽게 생성 가능
- 콘솔에서 기존의 모노 및 스테레오 아웃풋 생성 및 디스트리뷰션 가능 (장소의 공간을 채우는 데 활용이 가능)
- ** 믹싱 전체로서의 이퀄라이징이나 다이나믹을 처리하는데에는 제한 사항
- ** 공통 스피커 시스템에서 출력되는 입력 간의 레이턴시에 대한 인지 필요
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