DMX는 조명신호체계를 위한 프로토콜로서 매우 성공적이었다.
조명과 관련된 모든 사용자들의 업무를 쉽게 해주었지만 몇 가지 한계가 존재하는데 대부분은 극복할 수 있는 것이다.
1. 해상도의 연속성 (세밀한 변화)
: 256단계 레벨로 나눠진 DMX 조명은 이론적으로 엔터테인먼트 분야나 건축 분야의 조명 설정으로 충분하다. 하지만, 한 단계에서 다른 단계로 아주 천천히 페이드 한다면, 작은 레벨에서는 이 움직임이 보여질 수 도 있다. 이 때문에 전문적인 조명제어는 레벨을 추가해서 아날로그적 특성을 갖도록 하여 부드럽고 세밀하게 동작할 수 있도록 한다. 이것은 디머입력을 조정하여 어떠한 변화든지 최대한의 페이드 시간을 갖도록 하는 것이다.
또한, 디머가 모두 디지털인 경우에는 디머에 추가 비트를 넣어 제어 정밀도가 10비트 이상이 되도록 한다. 무빙라이트에서 8비트의 DMX는 조명기의 움직임에 1도 정도의 정확성도 제공하지 못한다. 그래서 대부분의 DMX 기반 무빙 제어는 각 움직임에 두 개의 DMX 프레임(16비트) 을 설정하여 세밀하게 움직일 수 있도록 한다. 반면에 어떤 단순한 제어 기능은 하나의 비트 제어만을 필요로 하거나 프레임을 나눠서 사용한다.
2. 용량
: DMX가 처음 나왔을 때, 512개의 제어 채널은 매우 큰 시스템을 의미하였으나 무빙라이트의 출현으로 512개의 채널 시스템은 부족하게 되었다. 최근 한 대의 무빙라이트는 30개 이상의 채널을 사용할 수도 있기 때문에 무빙 조명 콘솔은 대부분 여러 개의 DMX 출력을 보유하게 된다.
각 출력은 DMX 포트 또는 DMX 유니버스 라고 하고, 일반적으로 큰 콘솔은 4개의 유니버스 (2048채널)을 가지고 있고 더 업데이트 할 수 도 있다. DMX가 무빙라이트를 위해 최적화된 것은 아니지만, 무빙라이트 제어의 표준이 된 이유는 표준화됨으로써 생긴 이득이 이를 고쳐 사용하는 비용보다 훨씬 크기 때문이다.
3. 에러 수정의 어려움
: DMX는 에러 수정에 관한 배려가 없다. 실제로 EIA485장비는 성능과 신뢰도가 높고, 정보의 연속적인 업데이트가 에러를 숨기기에 충분함으로 엔터테인먼트 조명제어 분야에서 에러 수정이 부족하다는 것은 문제가 되지 않는다. 그러나, DMX는 무대에서 움직이는 기계장치나 파이프로테크닉 등 생명과 안전에 관련된 운영에는 사용하지 않는다.
4. 번거로운 어드레스 입력
: DMX 유니버스에 연결된 각각의 기기는 해당 어드레스를 받아서 DMX 스트리밍 중 어떤 프레임에 해당 되는지를 알아야 한다. 이것을 스위치 또는 키패드를 사용하여 채널 어드레스를 설정한다. 스위치로 그룹의 첫째 채널의 어드레스를 정하면 다음으로 오는 것들은 순서대로 자동 설정된다.
5. 신호 분배 전송 거리 제한
: RS485는 1,200미터 내에서 작동하지만 실제 범위는 주파수에 따라 달라진다. DMX의 케이블 길이는 보편적으로 250미터가 현실적인 범위다.
6. 자료 처리 지연
: DMX 신호는 콘솔에서 수신장비까지의 전달 경로에서 지연되는 현상이 발생한다. 회로에서는 입력되는 DMX 신호를 함께 묶어서 디코드 하여 패치를 한 다음 그 결과를 수신 장비로 보낸다. 입력이 메모리에 도착하면 신호 값은 컴퓨터의 메모리에 저장되고 시간이 되면 채널을 메모리에서 출력시킨다. 이러한 방법은 매우 작은 시간 지연 현상을 발생시킨다. 현대의 컴퓨터의 지연 현상은 50ms보다 작다. 이러한 지연 시간은 아주 바른 체이서나 연속해서 범퍼 동작을 할 때 가끔 인식될 정도이므로, 콘솔에서의 지연시간은 없는 것으로 가정한다. 그러나 신호체계상에 장비가 많이 설치되어 있을 경우에는 각 장비에서 지연이 조금식 늘어나게 되어 무시할 수는 없다. 이렇게 발생되는 시간 지연 현상은 메모리 내용과 조금씩 다른 결과를 나타내기도 하고 느린 범퍼 버튼 동작을 나타낸다. 대부분의 지연 시간은 원인은 수신장비들 때문인데 150ms를 초과하면 지연이 인식되기 시작한다.
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